El misterio de las Cajas Bandargi
Publicado el: 18/06/2016, por : Salino

Feliz día del Rol Gratis… 

Ese día en que algunas editoriales nos hacen regalos con punta de anzuelo y donde los fans sacan sus aventuras del desván para compartirlas. Como no podía ser de otra manera, os dejamos aquí un módulo victoriano al más puro estilo holmesiano, basado, efectivamente, en los Mitos de Lovecraft. La aventura se puede jugar con cualquiera de las clásicas reglas conocidas: El Rastro, La Llamada, Cthulhu D100 o la que se os ocurra. El archivo contiene el PDF a todo color y las ayudas preparadas para jugar online o en mesa. Disfrútenla y no olviden dejar sus comentarios.

Descarga: EL MISTERIO DE LAS CAJAS BANDARGI

Pulsa para ojear el .PDF aquí mismo

El archivo en formato .RAR contiene:

  • Aventura en formato PDF de 25 páginas a color sepia
  • 4 Tokens de los PJs pregenerados para Roll20
  • 12 Handouts de planos y pistas, en archivos individuales para enviar a tus jugadores

Audios de la partida

Te ofrecemos también los audios de la partida de test, que puedes ver en este enlace:

Partida dirigida por Salino, y protagonizada por Trapalanda, AZ, Cristina y Phlegm

9 comentarios en “El misterio de las Cajas Bandargi

  1. Mención especial a vuestros audios (5 si no recuerdo mal) de este escenario, amenizaron mis vacaciones de verano y me reenganché a vuestros audios.

    Me leere este modulo para aclarar alguna que otra laguna que me quedó del partida, muchas gracias Salino!!

  2. ¡Gracias por escucharnos y por comentar, Rafa!

    En breve podrás disfrutar también, si te animas, de la misma partida jugada en una única sesión y dirigida por AZ. Lo friki, si doble, dos veces bueno 😀

    Un abrazoide

    PD: También puede comentar dudas por aquí, que seguro que al master y a los jugadores les gusta hablar de su libro 😉

  3. Ayer terminé de dirigir de nuevo El Misterio de las Cajas Bandargi, en dos sesiones, para una soirée online de reencuentro con mis compañeros roleros de la juventud.

    Les gustó mucho y nos lo pasamos muy bien.

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    OJO: SPOILER DE LA AVENTURA DE LAS CAJAS BANDARGI
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    Básicamente jugamos la aventura completa “tal cual”, con alguna pequeña licencia que me tomé por aquello de hacerla un poco más mía.

    Comencé la aventura, como la otra vez que la dirigí, en el entierro del señor Algernon, permitiendo que los jugadores interactuaran entre ellos para irse conociendo. Dado que eran jugadores taimados con mucha mili lovecraftiana, aprovecharon para preguntar si habían visto el cadaver del mismo en el velatorio, en un claro derroche de metajuego que aproveché para emparanoiarlos un poco.

    Seguimos cenando en casa de los Hammersmith, antes de los sucesos escabrosos que sucederán a media noche, haciendo que la pequeña hija de Will fuera sorprendida en varias ocasiones hablando sola “con una amiga imaginaria a la que sólo escucha por las noches”, llamada Veronica, lo que me permitió seguir emparanoiando a los jugadores.

    La búsqueda de pistas en la escena del crimen no anduvo muy fina, pero obtuvieron la información suficiente para acudir a la casa de subastas y ver que había sangre seca en la mesa, trama que prefirieron no explorar más allá de preguntarle al mayordomo por el señor, y conseguir que este les dijera que parecía feliz estos últimos días, pues tarareaba entre dientes una extraña melodía.
    En la casa de subastas se enfrentaron a la típica reticencia de la patronal británica a que los extraños anden husmeando en sus cosas, pero uno de los jugadores a cargo de Tristan Heldon razonó elocuentemente tener como contacto al chico del almacén. Este les comunicó que sus amos estaban nerviosos por el intento de robo de los últimos días (me pareció un añadido importante hacerles saber que los malos tenían la información de las cajas y que se guiarían seguramente por esta para obtener el resto, y no por ningún artilugio mágico detectacajas), y les ayudó a obtener los papeles que abren las siguientes localizaciones a cambio de unos chelines muy bien ganados.

    Los jugadores veían gente recia capaz de estrangular a un hombre como el mayordomo en cada uno de los PNJs medianamente fornidos que desfilaron por la partida, incluido un recio celador de Bethlem, lugar que se les invitó a abandonar tras intentar interrogar más a fondo al interno conocido como Murdock a base de manotazos. El mismo Murdock que había asesinado a un señor Bandargi que parecía ausente aunque feliz, tarareando entre dientes una extraña melodía.

    Fue en esta misma institución donde preferí entregarles la pista 3, la carta de Bandargi a Erich Zann, en lugar de esperar al bufete de abogados, ya que uno de los jugadores prefirió esperar a los otros en el despacho del doctor, y me sabía mal no premiar su trabajo en equipo, aunque fuera con una pista “menor”, más decorativa que otra cosa, pero igualmente reconfortante cuando se consigue.
    A la salida del sanatorio decidieron dividirse para acudir a los distintos sitios de los compradores de cajas. Esto mismo me ocurrió con el grupo anterior al que se la dirigí. Resulta curioso ver como cuando a los jugadores se les abren varios frentes al mismo tiempo, deciden dividirse para “ahorrar un tiempo” que tienen de sobra (cosa que he visto comentar hoy mismo a Esculapio0 en la partida de Sacraments of Evil cuando los jugadores tratan de hacer lo mismo).

    Dado que en la partida anterior me funcionó bien el hecho de que se separaran, lo acepté con deportividad, jugando primero la visita a Green’s por un lado, y luego las investigaciones del señor Porter en los estamentos militares tratando de encontrar a un imposible capitán Fileas Montenegro, que tardaron en entender, como otros grupos de juego, que se trataba de un capitán de barco y no un rango militar.

    En su visita a Green’s el señor Heldon consiguió establecer que la descripción de la mujer con una niña que había comprado la caja de música correspondía con la de la hija de Will y su cuidadora. Aquí preferí aportar este dato más que el de que fueran la mujer y su siamesa las que habían firmado un hipotético recibo, que no terminaba de cuadrarme, y me permitía alentar las sospechas sobre la cuidadora. Dice mucho del señor Heldon el hecho de que cuando la señora Green abandonó su tienda sin cerrar calmadamente, portando un abrecartas y murmurando que debía matar a aquella mujer y su hija que habían comprado su caja de música tan bonita, este optara por perderse entre la multitud en sentido contrario.

    Por supuesto, el bueno del Reverendo Fitzpatrick (que ayer debía tener el don de la bilocación), realizó en solitario su visita al señor Shultz y su encantadora madre, aceptando el té a regañadientes que su suspicaz jugador al cargo intuía envenenado.

    El equipo de rescate se personó en la vivienda preguntando por su amigo, a quien por supuesto Shultz negaba haber visto mientras les ofrecía té para conversar sobre el tema. Ninguno de ellos sintió curiosidad por los papeles que había sobre la mesa, con facturas de estricnina…

    Cuando el señor Heldon comenzó a sentirse mal por el té, subió al baño y entre mareos entró en la habitación de la señora Shultz a la que vio moverse por la rata que le salía de la boca. Sufrió un irremediable desmayo, que fue escuchado por su compañero el señor Porter y por el malvado Shultz, que subieron a ver qué pasaba.

    El señor Porter se mostraba abiertamente suspicaz, por lo que Shultz tuvo que ponerse firme cuando este trataba de entrar en los aposentos de su madre sin la menor muestra de decoro. El astuto Shultz entró en la habitación de su madre mientras el señor Porter aguardaba en el pasillo, y cerró la puerta de golpe fingiendo cerrar de llave.

    Cuando el poco precavido coronel Porter se acercó a mirar por la cerradura, la puerta se abrió de golpe y Shultz descargó sin piedad todo el peso de un robusto atizador de chimenea sobre su cráneo. La fortuna sonrió al coronel Porter, que pudo esquivar parcialmente el golpe perdiendo únicamente una oreja, para retroceder entre dolores mientras desenfundaba su bastón-estoque.
    Este tiempo precioso fue aprovechado por Shultz para cerrar la puerta de nuevo. Cuando el coronel la abrió ahora con toda cautela, las penumbra no podía revelarle la localización del escondido Shultz, así que optó por entrar con cautela y dirigirse hacia el bulto del suelo que parecía ser su compañero, el señor Heldon, caído hacía unos minutos.

    El ladino Shultz, que se encontraba oculto tras las cortinas como un malo de opereta, arremetió atizador en mano para rematar su trabajo, pero la experiencia militar del coronel Porter en Sudáfrica fue suficiente para ensartar al hipócrita Shultz y enviarlo de vuelta con el creador, mientras exhalaba sus últimas insensateces acerca de las bondades de la piel humana.

    Pero unos ruidos de registro domiciliario en la parte de abajo evitaron que el señor Porter pudiera dedicar excesiva atención a su amigo Heldon, que al menos parecía vivo de momento.

    Al personarse en la planta baja, Porter vio al gigantón Brutman a quien inequívocamente, y esta vez ya de manera definitiva, reconoció como el único ser humano capaz de causar aquellos horribles estragos en la garganta del difunto mayordomo de los Hammersmith. Sopesando sus posibilidades ante el gigantón, el herido coronel Porter cargó con el mayor de los sigilos hacia la espalda del hombretón, quien girándose pudo evitar esta primera acometida. Este contraatacó con su mano vacía, pero al fallar igualmente su golpe, redujo a astillas la mesilla de té haciendo entender al señor Porter lo letal de un segundo golpe exitoso de semejante coloso. Sin arredrarse, el señor Porter continuó con sus embates y ensartó el vientre del gigantón, que sorprendido por el dolor se comportó como un niño que no espera un bofetón y trató de huir pese a su evidente superioridad en aquel combate.

    Porter no quería dejar escapar la oportunidad, así que trató de noquear al grandullón golpeándole la nuca con un candelabro, que desgraciadamente se clavó en el cráneo de la víctima, llevándole a la muerte entre horribles convulsiones.

    En el sótano fue capaz de encontrar maniatado y desnudo al reverendo Fitzpatrick, que ya tenía en su piel las marcas de tinta por las que el malhadado señor Shultz pretendía cortarlo y vaciarlo para llenarlo de serrín. También encontraron allí la primera de las cajas, con la que se hizo el repuesto señor Heldon, dado su exacerbado amor hacia estas obras de arte y la colección del difunto señor Algernon.

    En este punto los jugadores optaron por algo insólito, tal vez acosados por los recuerdos de tardes enteras huyendo de las diferentes autoridades por actos atroces de ficción cometidos con diferentes fines de salvación planetaria: No llamaron a la policía, sino que huyeron del lugar, cogiendo un carruaje que los dejó directamente en casa de los Hammersmith. Ni que decir tiene que una de las primeras cosas que hicieron los competentes agentes de Scotland Yard fue interrogar a los cocheros habituales de la zona por si habían sido testigos de algún movimiento inusual…

    Durmieron en casa de Will, aunque el señor Heldon no pudo evitar escuchar la música de la caja, y continuar el resto de la aventura tarareando entre dientes una misteriosa melodía. Y esto tuvo un efecto inesperado: Cuando el señor Heldon paseaba por la casa tarareando esta musiquilla, se topó con la niñera, quien reaccionó sorprendida lanzando una exclamación de asombro, que salió simultáneamente de su boca y de su cadera… Una cosa llevó a la otra, y la joven institutriz y su hermana siamesa hubieron de huir por la ventana dejando al regordete señor Heldon con un palmo de narices en su estado de estupor.

    Los jugadores tenían muy claro que el siguiente paso a dar era ir al Circo Giraband a solucionar el entuerto, pero lo que ya no les resultaba tan claro era cómo llegar hasta él, al no haber dirección.

    Optaron por dirigirse a los muelles, donde no tardaron en encontrar el barco que capitaneaba el tal Fileas Montenegro, y tras colarse allí, encontraron la segunda caja. Para ponerla a salvo, decidieron que el señor Heldon se las llevara a una pensión cercana, donde el buen hombre no pudo evitar escuchar ambas cajas a la vez, y refocilarse en su propia crapulencia de artesano musical. Cosas del rol. Por su parte, el reverendo y el señor Porter aguardaron pacientemente a que alguien del circo llegara en busca de la caja, para tratar de dar así con su localización.
    En efecto, al anochecer un ágil saltimbanqui irrumpió sigilosamente en la nave, y tras buscar infructuosamente la caja, lo dejaron partir con intención de seguirlo. A un saltimbanqui. Cuanto mejor hubiera sido interrogarlo encañonado, ya que el buen hombre, con la misma agilidad con la que llegó, se fue y se perdió en las calles.

    Ya solo les quedaba ir de nuevo a casa de Will donde sin duda los malos ya se las habrían ingeniado para secuestrar a la niña y enviarles las señas del circo al que acudir con las cajas que tenían en su poder para un intercambio, pero esta excelente vía para encontrar el circo propuesta en la aventura no sirvió en este caso, pues los jugadores, al acercarse a la casa de Will y ver policía, prefirieron poner pies en polvorosa por el peso de la culpabilidad de los hechos cometidos la noche anterior.

    Se dedicaron entonces a recorrer Londres en busca del circo, así que no me quedó más remedio que conceder el hallazgo de la aguja circense en el pajar de Londres, mediante una mecánica del peculiar sistema de juego que betatesteábamos en esta partida, por la cual pudieron sacrificar permanentemente puntos de suerte a cambio de que esta les sonriera en la presente ocasión. Un recurso más para cuando no queda otra que emplear un “Deux Es Machina” de esos.

    Llegados al circo, el desenlace fue el previsto: Fueron pasando de atracción en atracción, mostrando verbalmente los jugadores lo mucho que estaban disfrutando estas escenas, así que premio para Salino, su artífice. En cada una de esas atracciones los jugadores iban cayendo poco a poco en el nerviosismo/locura so pena de tener que salir corriendo si no aceptaban el peso del estrés en su marcador correspondiente, hasta que llegaron al centro del circo, donde sonaban ya dos de las cajas de música, y entre tiros, la decimonónica pareja de forzudos dobla barras de acero Castor y Pollux, y sus poblados mostachos, llevaron la escena hasta el esperado final épico.

    El epílogo, con los jugadores que no vuelven a verse más que en sueños en los callejones de Londres, justo en esas noches que coinciden con los asesinatos de Jack el destripador, fue largamente ovacionado.

    En la última escena hice una analogía que no vi contemplada en el texto de la aventura, aunque ahora me parece evidente. Consistía en comparar los órganos diseccionados de las víctimas destripadas a manos del meticuloso artesano Tristan Heldon en camarilla con sus nuevos amigos, con los mecanismos y engranajes de las cajas de música.

    Resumiendo: Disfrute pleno en dos sesiones.

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